Dar vida ao metaverso

Metaverso é o termo utilizado pela indústria tecnológica para designar mundos virtuais onde avatares, representativos de pessoas reais, interagem entre si e com espaços – que podem ser casas, lojas, casinos, parques ou museus, entre muitos outros – numa tentativa de imitação de contextos físicos reais. Esta ideia de mundos virtuais habita, há décadas, o mundo do cinema, dos videojogos, da ficção científica e da literatura, e já teve várias incursões na internet, com mais ou menos sucesso, sendo que o Second Life terá sido, provavelmente, o exemplo mais popular até muito recentemente. O que mudou no último ano foi o aumento do interesse dos gigantes tecnológicos no tema do metaverso, com a empresa de Mark Zuckerberg a anunciar a mudança de nome – precisamente para Meta – e a intenção de fazer avultados investimentos nesta área. De resto, nos últimos anos, o Facebook foi dando vários sinais sobre o seu interesse nos mundos virtuais. Em Março de 2014, por exemplo, a empresa de Zuckerberg empenhou-se na aquisição da Oculus, uma startup especializada em óculos de realidade virtual, no valor de dois mil milhões de euros. Com a evolução da realidade virtual nos últimos anos, muito motivada pelo desenvolvimento de cada vez mais hardware, esta área veio a ganhar um espaço progressivamente maior no negócio do Facebook. Um espaço que, de resto, transpõe a vertente social para abranger a área do trabalho com a criação do Workplace, uma plataforma online de software colaborativo que serve para trabalhar em equipa. Já em 2019, o Facebook tinha anunciado o projecto Horizon, um mundo digital com interacção com os utilizadores, acessível através do Oculus. Todas estas movimentações ganharam um novo significado em Outubro passado, altura em que Mark Zuckerberg anunciou uma estratégia para o metaverso, incluindo a mudança de nome da empresa. Aquando do anúncio oficial, Zuckerberg disse que o novo nome, Meta, faz referência ao «foco da empresa em dar vida ao metaverso e ajudar as pessoas a ligarem-se, encontrarem comunidades e fazerem crescer negócios».

A perspectiva de Zuckerberg é de que a tecnologia relacionada com o metaverso ainda demore cerca de 10 a 15 anos para estar completamente desenvolvida e implementada. No entanto, há cada vez mais empresas a mostrar interesse nesta área, além da Meta. A Microsoft, que durante a pandemia, viu a plataforma Teams a crescer a um ritmo cada vez mais rápido, é um dos gigantes tecnológicos que quer levar o mundo do trabalho para dentro do metaverso, através da criação de reuniões à distância com avatares e hologramas. Por outro lado, empresas historicamente ligadas aos videojogos encontram no metaverso a oportunidade perfeita para aproveitarem o know-how adquirido ao longo de décadas na produção de mundos virtuais para jogos. É o caso da NVIDIA, que já anunciou estar interessada em ter a tecnologia necessária para desenvolver o metaverso.

Os projectos

Na sequência do buzz criado principalmente por Mark Zuckerberg em torno do metaverso, a visão de outros gigantes tecnológicos para esta área começou a ser divulgada de uma forma mais alargada, sendo que há anos que algumas destas empresas já idealizam os mundos virtuais e têm as suas próprias ideias sobre como construí-los e implementá-los. A Microsoft, por exemplo, já utiliza hologramas e aplicações de realidade estendida (XR) na sua plataforma Microsoft Mesh, que combina o mundo real com realidade aumentada e virtual.

Em Novembro passado, a Microsoft revelou também os seus planos de integrar estes diversos tipos de realidade, bem como hologramas e avatares, no Microsoft Teams, já este ano. Outros projectos para 2022 incluem a criação de espaços 3D conectáveis para as áreas do retalho e do trabalho. O exército americano está também a trabalhar com a gigante tecnológica na criação do headset de realidade aumentada Hololens 2, destinado ao treino de militares. Além de tudo isto, a Xbox Live já liga milhões de pessoas através de videojogos. Noutra vertente, a gigante dos videojogos Epic Games, responsável pelo desenvolvimento do jogo Fortnite, também já anunciou estar nesta corrida, com o CEO da empresa, Tim Sweeney, a afirmar recentemente que «não é segredo para ninguém que a Epic está empenhada em construir o metaverso». De resto, a empresa já utilizou mundos virtuais para acolher concertos de Ariana Grande e Travis Scott, trailers de filmes e até uma reinvenção do discurso de Martin Luther King Jr. “I Have a Dream”, de 1963. Neste momento, a Epic está a desenvolver seres humanos digitais fotorrealistas com a sua plataforma MetaHuman Creator. Um outro exemplo de simulação do metaverso é a Roblox, uma plataforma fundada em 2004, que permite aos utilizadores criarem os seus próprios mundos virtuais, com diversos cenários e edifícios.

A Roblox, que já vale mais de 45 mil milhões de dólares, está actualmente a trabalhar com a marca Vans para criar o Vans World, um parque de skateboarding virtual; e já abriu a Gucci Garden, onde os utilizadores podem experimentar e comprar roupas e acessórios para o seu “eu” virtual. Outra incursão no metaverso é o popular jogo Minecraft, da Microsoft, que basicamente é o equivalente digital aos jogos da Lego. Os utilizadores podem criar as suas personagens digitais e construir aquilo que quiserem. Em Agosto do ano passado, o Minecraft já tinha 140 milhões de utilizadores activos por mês. Durante a pandemia, a popularidade deste jogo disparou junto das crianças, que passaram mais tempo em casa e ligadas à internet.

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