Especialistas alertam: Este tipo de videojogos aumenta risco de jovens começarem a apostar a dinheiro

Um estudo recente realizado pelas instituições KU Leuven e Universidade de Gante, na Bélgica, revela que adolescentes que jogam videojogos com elementos semelhantes aos jogos de azar têm maior probabilidade de apostar com dinheiro real.

Pedro Gonçalves
Novembro 20, 2025
13:07

Um estudo recente realizado pelas instituições KU Leuven e Universidade de Gante, na Bélgica, revela que adolescentes que jogam videojogos com elementos semelhantes aos jogos de azar têm maior probabilidade de apostar com dinheiro real. Estes elementos incluem, por exemplo, a compra de caixas de recompensa ou itens virtuais dentro do jogo, que simulam a experiência de apostas reais. Pais e tutores legais devem monitorizar o tempo que os jovens passam a jogar e o tipo de conteúdos a que estão expostos.

De acordo com a Europa Press, que reportou os resultados, a investigação baseou-se numa análise longitudinal que envolveu mais de 2.000 jovens jogadores, com idades entre os 10 e os 17 anos. Os participantes foram questionados em duas fases, com um ano de intervalo, permitindo aos investigadores observar como a interação com elementos de aposta nos videojogos influencia o comportamento de jogo real ao longo do tempo.

O estudo, publicado na revista científica revisada por pares International Gambling Studies, consistiu em duas fases de inquéritos, realizadas entre novembro de 2021 e fevereiro de 2022 e entre novembro de 2022 e fevereiro de 2023. Inicialmente, participaram 2.289 jovens, dos quais 2.197 responderam na segunda fase. A análise final centrou-se em 561 participantes que completaram ambas as fases. Os investigadores aplicaram um modelo de “painel de retardo cruzado” para determinar a relação entre a interação com elementos de aposta e o comportamento de jogo subsequente.

O principal achado do estudo indica que adolescentes expostos a estes elementos em videojogos tinham estatisticamente maior probabilidade de apostar com dinheiro real um ano depois. Pelo contrário, aqueles que participaram em jogos de azar na primeira fase não mostraram aumento na interação com elementos de jogo nos videojogos na fase seguinte.

Segundo Eva Grosemans, autora principal e assistente pós-doutoral do Laboratório de Meios, Cultura e Política da KU Leuven, “através de campanhas informativas se poderia consciencializar adolescentes, pais e educadores sobre os riscos associados a elementos semelhantes a jogos de azar”. O estudo sublinha a necessidade de atualizar regulamentos e expandir campanhas de sensibilização para proteger os menores de comportamentos de jogo problemáticos.

Além das caixas de recompensa, outros elementos analisados incluem jogos de casino sociais virtuais, roletas de prémios e vídeos com temática de apostas. Investigadores destacam que 75% dos adolescentes utilizaram caixas de recompensa ou elementos semelhantes na primeira fase, sendo os rapazes mais propensos (88,5%) do que as raparigas (64,1%). Na segunda fase, 60,3% dos participantes tinha jogado algum tipo de jogo de azar no último ano, incluindo lotaria, cartões rasca e ganha e apostas online, com diferenças mínimas entre sexos.

O estudo revelou também que a atitude positiva em relação ao jogo e a intenção de jogar funcionam como mediadores significativos na associação entre videojogos com elementos de aposta e apostas reais. Três de cada cinco participantes (59,1%) interagiram com elementos de aposta em ambas as fases, enquanto cerca de metade (46,9%) apostou com dinheiro real. As descobertas reforçam a importância de considerar fatores psicológicos e de atitude no risco de desenvolvimento de comportamentos de jogo problemáticos.

O coautor do estudo, professor Soenens, acrescenta que “embora os efeitos observados possam parecer modestos, são consistentes com pesquisas anteriores e demonstram a importância da atitude e intenção de jogo na mediação do efeito dos elementos de aposta sobre o comportamento real”. Os autores alertam, porém, que os resultados devem ser interpretados com cautela devido a potenciais sobrestimações no nível de participação e sugerem critérios mais rigorosos em futuras pesquisas.

O estudo faz parte do projeto “Gam(e)(a)ble”, que investiga o esbater das linhas entre videojogos e jogos de azar, reforçando a necessidade de políticas que protejam os jovens. Os investigadores concluem que, dada a popularidade destes elementos nos jogos modernos, é fundamental adotar medidas preventivas, incluindo regulação, informação e acompanhamento familiar, para reduzir o risco de que os adolescentes desenvolvam comportamentos de jogo problemáticos.

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